PRIMERA temporada de robótica: Parte 4 Desglose del juego - 💡 Fix My Ideas

PRIMERA temporada de robótica: Parte 4 Desglose del juego

PRIMERA temporada de robótica: Parte 4 Desglose del juego


Autor: Ethan Holmes, 2019

Nota: este artículo es parte de una serie que documenta los All Sparks a través de la temporada de robótica FIRST. Para encontrar las otras partes de esta serie, vea la lista al final del artículo.


Después de unas pocas semanas de creación de prototipos y análisis, nuestro equipo ha llegado al punto en que tenemos una buena comprensión del juego y las mejores formas de anotar. Si bien este juego trata absolutamente de apilar, es importante tener en cuenta la diferencia entre los valores de puntos en las pilas. Thomas Clark, un miembro anterior del equipo FRC 237, Black Magic Robotics, creó esta imagen para ayudar a romper la complejidad de anotar este año.

Imagen cortesía de Thomas Clark del equipo Black Magic Robotics

Como puede ver, una sola pila de seis totes sin ningún contenedor vale exactamente tantos puntos como dos totes con un contenedor apilado encima. Los contenedores serán extremadamente importantes para cualquier estrategia de puntaje este año, pero al mismo tiempo, un contenedor por sí solo vale cero puntos. Este análisis de costo-beneficio es importante para hacer una estrategia de robot efectiva. Para aquellos que no están familiarizados con las convenciones generales de puntuación para el juego de este año, también hemos incluido las siguientes tablas del Manual del juego de FRC:

Uno de los mentores de nuestro equipo es un estadístico, y ayuda a los estudiantes a realizar un análisis predictivo del juego para asegurarse de que nuestras teorías conduzcan a resultados reales. Una parte importante de esta estrategia es calcular la cantidad máxima de puntos que cualquier alianza podría puntuar.Hemos desglosado nuestra lógica en el sitio de nuestro equipo para aquellos que están interesados, y hemos determinado que los puntos máximos teóricos para cualquier alianza, suponiendo un juego "perfecto", son 434 puntos. Si bien ese es un objetivo extremadamente elevado que creemos que será poco probable, incluso en los Campeonatos del Mundo, da una idea de los límites del juego, y lo que puede requerirse para ser una alianza ganadora en un evento regional.

Podemos desglosar la estructura de puntos aún más si observamos los puntos máximos que cualquier robot puede puntuar en función de las tareas que pueden realizar. Por ejemplo, si un robot solo puede apilar bolsas, ¿cuántos puntos puede ganar ese robot individual por sí mismo? Si sumamos solo los puntos relacionados con el apilamiento de bolsas y las acciones de los jugadores humanos, un robot "perfecto" de apilamiento de totes gana 240 puntos por sí solo. Los 194 puntos adicionales que son posibles para un juego "perfecto" deben provenir de funciones de robot adicionales o de los otros robots de la alianza.

La estructura del torneo de FRC hace que cada equipo juegue un número igual de partidos como parte de una alianza de tres equipos, con y contra equipos asignados al azar. Esto significa que un equipo no siempre puede contar con un socio de la alianza para realizar una acción de manera consistente, ya que durante los partidos de calificación, pueden jugar en una alianza con cualquier número de robots diferentes. Una vez que los equipos alcanzan las rondas de eliminación y se seleccionan las alianzas de eliminación, esas alianzas continuarán hasta que se determine una alianza ganadora.

En este juego, una alianza ideal consistiría en robots que se especialicen en diferentes tareas trabajando juntos. En la práctica real, los partidos de calificación rara vez son ideales. Durante un partido, un robot que apila bien los totes puede terminar jugando con otros dos robots de apilamiento de totes, o con un robot de apilamiento de totes y otro equipo que no pudo obtener su mecanismo para pasar la inspección y, por lo tanto, solo puede empujar contenedores y contenedores. alrededor del campo

Un robot sólido puede ser la mejor manera para que los equipos se aseguren de que siempre podrán anotar al menos algunos puntos, pero esa estrategia puede dejar aproximadamente la mitad de los puntos potenciales sin tener en cuenta si no hay robots que puedan hacerlo. Manipular contenedores o basura en su alianza. Sin embargo, la estrategia opuesta de un robot que está construido para manipular contenedores o basura se basa en gran medida en la capacidad de sus socios para poder, al menos, hacer pilas más pequeñas de dos o tres bolsas. Los equipos deben determinar cómo sus robots de basura o contenedores podrían alcanzar los 240 puntos por sí mismos para determinar qué estrategia funcionará mejor para su equipo.

Una solución simple puede ser simplemente construir un robot que tenga mecanismos individuales para cada tarea individual. Este año, las limitaciones de tamaño del robot se aflojarán siempre que el robot sea capaz de encajar en la "configuración de transporte" (una caja imaginaria no más de 28 "x 42" x 78 ") al entrar y salir del campo. Una vez en el campo, el robot puede expandirse en todas las dimensiones a excepción de la altura, siempre y cuando demore menos de 60 segundos configurar el robot en el campo para un partido.

Desafortunadamente para los equipos que pueden elegir el enfoque de "navaja suiza" para la construcción de robots, el límite de peso de 120 libras sigue en pie. Los equipos que eligen usar mecanismos de expansión en su robot pueden encontrar que no tienen el peso disponible para hacer que los mecanismos sean tan robustos como deberían, o tan confiables como quisieran. Uno de los problemas comunes con los que los equipos menos experimentados se enfrentan es tratar de hacer demasiado con un solo robot para tratar de sortear algunas de las limitaciones del juego y, por extensión, no hacer una tarea particularmente bien.

El objetivo de nuestro equipo siempre es poder hacer una tarea excepcionalmente bien, y encajaremos en cualquiera de las otras tareas que creemos que podrían ser útiles si el tamaño y el peso lo permiten. Será extremadamente interesante ver cómo comienzan a desarrollarse algunas de nuestras teorías de juegos una vez que comienzan los eventos regionales.


La temporada de robótica All Sparks FIRST

  • Parte 1: Meet The All Sparks
  • Parte 2: El despegue de la competencia
  • Parte 3: Proceso de prototipado y consejos.
  • Parte 4: Desglose del juego
  • Parte 5: Actualización de mitad de compilación


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